Como Yu-Gi-Oh foi injustiçado na TV brasileira (Documentário)

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Se você acompanhou a TV Globinho nos anos 2000, certamente se lembra de estar com um prato de comida na mão, sentado no sofá, esperando este anime começar.

Estamos falando de Yu-Gi-Oh!, um anime que não apenas marcou uma geração, mas também popularizou uma das maiores febres da década de 2000: o jogo de cartas.

Diante de tanto sucesso, é difícil acreditar que a franquia sofreu um cancelamento tão forte que chegou a parar de ser exibida por um tempo. O motivo? A acusação de que o jogo era o “jogo do capiroto”, o que causou pânico no Brasil da época. Neste artigo, analisaremos a importância desse anime no país e os motivos desse ataque.

Convidamos você a fazer uma viagem no tempo para entender como Yu-Gi-Oh! moldou toda uma geração. Para isso, precisamos começar pelo princípio.

O Início da Jornada: De Jogos das Trevas ao Duelo de Monstros

O ano era 1996, quando o autor Kazuki Takahashi lançou o primeiro capítulo de Yu-Gi-Oh! na revista Shan Jump. Embora ele já trabalhasse como mangaká desde os anos 80, foi nesse ano que ele concebeu sua obra-prima: um anime sombrio e obscuro que mistura elementos como cultura egípcia, dragões, zumbis, seres demoníacos e anjos, de maneira bastante intensa.

No começo, a obra não era exatamente o Yu-Gi-Oh! que conhecemos hoje. O próprio nome, Yu-Gi-Oh, significa “Rei dos Jogos”. Graças a essa ideia central, Kazuki iniciou sua história de terror em um mundo repleto de jogos, inspirados em RPGs de mesa e jogos de cartas que ele apreciava.

Contudo, não se tratava de jogos comuns, mas sim dos “Jogos das Trevas”. Esta parte da narrativa se torna bem mais sombria: os Jogos das Trevas só podiam ser iniciados por alguém que portasse uma das Relíquias do Milênio. O desafio poderia ser qualquer tipo de jogo, bastando uma regra para declarar o vencedor. Quem perdesse, sofria uma punição cruel das trevas. No mangá, por exemplo, um valentão enlouquece e um criminoso é queimado vivo. O ritmo e o clima do mangá original eram significativamente mais pesados que os do anime.

O foco da história inicial era a diversidade de jogos: apostar na carta mais alta de um baralho, no número mais alto de um dado, ou até mesmo montar um quebra-cabeça, com punições severas para os perdedores.

A Evolução para o Duelo de Cartas

Foi somente no capítulo nove do mangá que surgiram os Monstros de Duelo e as cartas características da série, embora inicialmente chamadas de Magia e Magos, uma referência direta ao jogo Magic.

Inicialmente, o jogo de cartas teria uma participação pontual na história, sendo apenas mais um dos muitos jogos que o protagonista Yugi disputaria. Seria um trabalho imenso criar um jogo do zero para sustentar toda a narrativa.

No entanto, o editor da revista recebeu um grande volume de cartas de fãs falando sobre aquele jogo de cartas específico. Isso fez com que ele percebesse um “ponto forte”, e foi assim que o jogo de cartas Yu-Gi-Oh! começou a ganhar forma. Dois anos depois, no volume 8 do mangá (capítulo 60), Kazuki Takahashi realmente estabeleceu o Duelo de Monstros como o jogo central da história.

Ainda que a parte mais icônica da história tenha demorado a se consolidar, havia um motivo: nos dois anos que se passaram, o autor estava literalmente criando o jogo que mudaria o mundo.

Yu-Gi-Oh! Capítulo Zero: A Versão Perdida

A regra era clara: sucesso no mangá gera um anime. Com Yu-Gi-Oh! não seria diferente. No entanto, o primeiro anime que surgiu não é bem o que conhecemos. Este é o “anime perdido” de Yu-Gi-Oh!.

Lançado em 1998, este anime adaptou apenas os sete primeiros capítulos do mangá, que, como mencionado, tinham pouquíssima ou nenhuma menção a cartas. Por isso, ele é conhecido como Yu-Gi-Oh! Capítulo Zero.

Esta versão inicial explorava o começo verdadeiro da história, apresentando a origem dos personagens principais e mostrando como o protagonista Yugi desvendou o Enigma do Milênio. Ele também mostrava as inúmeras vezes em que Yami Yugi (a alma aprisionada no enigma) salvava Yugi e seus amigos.

Outros destaques bizarros dessa versão incluíam:

  • Um destaque incomum para Mina, uma personagem secundária do início do mangá.
  • A apresentação do lendário Seto Kaiba com cabelo verde, uma aparição muito rara.

Apesar das excentricidades, esta versão possuía qualidades importantes para a construção da obra, como o nascimento da amizade entre os protagonistas, a essência da personalidade de Yami Yugi e o funcionamento da Relíquia do Milênio. Ela apresentava uma variedade de jogos, incluindo um protótipo do Duelo de Monstros com um tabuleiro estilo Dungeons & Dragons, e o inimigo final, Zorc, derrotado em um estilo RPG de mesa.

Apesar de interessante, essa versão não se compara à importância do Yu-Gi-Oh! do Monsters.

O Sucesso de Monstros de Duelo e as Referências Egípcias

A história definitiva começou quando lançaram o anime que adaptava o arco Reino dos Duelistas, ou seja, a adaptação do volume oito do mangá em diante. Nessa época, Kazuki Takahashi já havia desenvolvido o jogo e milhares de cartas.

Analisando o anime lançado em 2000, o Duelo de Monstros já era complexo, levando a questionar se o jogo foi criado para o anime, ou se o anime foi feito para vender o jogo. O autor percebeu o potencial absurdo do jogo de cartas e passou dois anos desenvolvendo-o para que a mitologia dos duelos se tornasse o pilar central de sua obra. Isso fez com que os Monstros de Duelo se espalhassem pelo mundo.

A trama segue Yugi Muto, o protagonista e maior ladrão de todos os tempos (em referência à lenda), que entra em um torneio para salvar a alma de seu avô, aprisionada pelo criador dos Monstros de Duelo, Maximilian Pegasus. Yugi conta com seus amigos Téa, Joey e Tristan. O arco é repleto de duelos, emoções, trapaças, mentiras e cartas incríveis, tudo baseado na mitologia egípcia.

As Relíquias do Milênio

A mitologia egípcia é o alicerce de toda a história, pois sem ela, nada aconteceria. Isso se deve às sete Relíquias do Milênio, artefatos egípcios, cada um com uma propriedade mágica:

  • Três Relíquias da Justiça:
    • Chave do Milênio: Abre a porta da alma de uma pessoa.
    • Colar do Milênio: Permite visões do passado e do futuro.
    • Balança do Milênio: Julga o pecado e o coração da vítima.
  • Três Relíquias Propensas ao Mal:
    • Olho do Milênio: Permite ler mentes, enxergar a alma e aprisionar almas em cartas.
    • Cetros do Milênio: Transforma pessoas em escravos.
    • Anel do Milênio: Funciona como uma bússola para as outras relíquias e contém um fragmento da alma de Zorc, o mal encarnado (lembrando O Senhor dos Anéis).
  • Uma Relíquia que representa igualmente os dois lados: A Relíquia do Milênio (o enigma), que permite ao usuário fazer qualquer desejo após desvendá-la. Isso é uma referência direta ao enigma da Esfinge.

Yugi desejou ter amigos verdadeiros com a Relíquia. Ela também confere ao usuário sorte absurda em jogos e habilidade estratégica. O “coração das cartas” é explicado como uma capacidade de criar estratégias, com Yami Yugi usando o que seria um “hack” para os jogadores mais antigos de game shark.

A Relíquia contém a alma do faraó esquecido, Atem (inspirado na divindade egípcia Atum/Aten, criador do universo). No arco Memórias do Faraó, é explicado que para invocar monstros, é preciso utilizar o Ka (energia vital) e o Ba (a personalidade/alma), energias presentes na antiga cultura egípcia real.

As Inspirações das Cartas Famosas

O jogo físico foi lançado em 1999, um ano após o arco Reino dos Duelistas ser lançado no mangá. A Konami adquiriu os direitos de fabricação e distribuição, impulsionando uma febre que se assemelhava ao fenômeno dos Tazos nos anos 90, incluindo álbuns de figurinhas.

As referências nas cartas são vastas, incluindo animais selvagens, seres místicos, samurais, zumbis e roqueiros. Três das mais famosas são:

  1. Dragão Branco de Olhos Azuis: Inspirado na escrava de pele clara, cabelo branco e olhos azuis chamada Kisara, que foi libertada pelo jovem Seto (antepassado de Seto Kaiba). Quando a vila de Seto foi atacada, Kisara se sacrificou, impedindo que o Dragão Branco de Olhos Azuis (que surgiu para protegê-lo) o atacasse, fundindo sua alma ao monstro. Este sacrifício explica a obsessão de Kaiba pelo dragão. O dragão também é uma referência ao filme Tubarão, de Steven Spielberg.
  2. Exódia, o Proibido: Inspirado no deus egípcio Osíris, que foi despedaçado em cinco pedaços pelo irmão Sete. O Exódia era um faraó com imenso poder das trevas, que também foi dividido em cinco partes.
  3. Mago Negro: Inspirado em Mahad, um sacerdote do faraó que fundiu sua alma com seu Ka ao se sacrificar em batalha, originando o Mago Negro, servo fiel do faraó.

A Carta Tyler e o Ato Heroico do Autor

A carta mais valiosa, vendida por mais de R$ 1 milhão, é Tyler, o Grande Guerreiro. Esta história é especial: Tyler David, diagnosticado com um raro câncer no fígado, teve seu desejo de juntar suas paixões (Yu-Gi-Oh! e Trunks, de quem era fã) realizado pela Fundação Make-A-Wish.

Com autorização de Kazuki Takahashi, foi fabricada uma carta única exclusiva. Tyler venceu o câncer, e 18 anos depois, vendeu a carta em um leilão por R$ 1,6 milhão (na época da gravação). Este ato exemplifica o impacto positivo da franquia e a generosidade do autor, que mais tarde se sacrificaria heroicamente.

O Cancelamento no Brasil e o Legado

Yu-Gi-Oh! estreou na TV aberta brasileira em 2003, e seu sucesso foi gigantesco, popularizando o anime e o jogo de cartas. A quantidade de cartas piratas atestava o volume de vendas.

Em 2003, a polêmica começou. O programa Boa Noite Brasil, apresentado por Gilberto Barros, acusou o jogo Yu-Gi-Oh! de ser o “baralho do coisa ruim” e ligou-o à máfia japonesa, levando muitas crianças a serem proibidas de jogar ou assistir ao anime. O canal acabou suspendendo a transmissão por um tempo devido à desinformação e ao preconceito.

Contudo, o ataque se tornou marketing negativo, impulsionando as vendas, assim como aconteceu com Mortal Kombat. O anime continuou sendo muito assistido, e a franquia seguiu com sequências como Yu-Gi-Oh! GX (2004), 5D’s (2009), Zexal (2014), ARC-V (2014), VRAINS (2016) e Sevens (2020), além de inúmeros jogos de videogame e celular.

Apesar de ser uma franquia lucrativa (avaliada em 17 bilhões de dólares em 2022), os campeonatos oficiais não oferecem prêmios em dinheiro. Acredita-se que isso se deve à filosofia do autor, que acreditava que o jogo servia para conectar pessoas e deveria ser jogado pelo amor e diversão, e não por dinheiro.

O Ato Heroico Final

O autor Kazuki Takahashi era especial não só pela criatividade, mas também por suas atitudes. Infelizmente, ele faleceu em 2022, aos 60 anos. Segundo uma testemunha, ele foi encontrado flutuando no mar após se afogar enquanto mergulhava perto da costa de Ona. O motivo? Ele teria entrado no mar para resgatar uma mãe e uma filha que estavam presas em um vórtice, morrendo em um ato verdadeiramente heroico.

A jornada de Yugi, que começou tímido e inseguro, dependente de seu lado obscuro (Yami Yugi), ensinando a ele o valor da bondade e se tornando o maior duelista, é uma história linda. Mas o verdadeiro herói é Kazuki Takahashi.

Perguntas Frequentes

  • O que significa o nome Yu-Gi-Oh!?
    O nome significa “Rei dos Jogos”.
  • Como surgiram as cartas de Duelo de Monstros?
    Elas surgiram após o editor notar a grande receptividade dos fãs a um jogo de cartas pontual mencionado no mangá inicial.
  • Por que o anime inicial foi chamado de “Capítulo Zero”?
    Porque ele adaptou os primeiros sete capítulos do mangá, que focavam em Jogos das Trevas e não no Duelo de Monstros com cartas.
  • Qual a relação da mitologia egípcia com o poder de invocação?
    Para invocar monstros, é necessário utilizar o Ka (energia vital) e o Ba (a personalidade/alma), conceitos existentes na cultura egípcia antiga.
  • É verdade que o autor faleceu tentando salvar pessoas?
    Sim, uma testemunha relatou que ele entrou no mar para resgatar uma mãe e uma filha presas em um vórtice, vindo a se afogar.

Se você quiser saber os detalhes do cancelamento de Yu-Gi-Oh! no Brasil, que foi causado por acusações de ligação com o lado sombrio, continue explorando nosso conteúdo.

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