A Fascinante História e Linha do Tempo de Frieren Explicada

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Bem-vindos ao mundo de Ferun, uma terra repleta de magia, lendas e mistérios que remontam a milhares de anos. É um lugar moldado por magos poderosos, demônios aterrorizantes, elfos de vida longa e, claro, os humanos, “chatos velhos humanos”.

Mas o mundo de Ferun também está cheio de segredos: feitiços perdidos escondidos em escrituras crípticas, armas lendárias enterradas em pedra e criaturas que espreitam nas sombras, esperando para reivindicar seu lugar de direito. Neste artigo, exploraremos toda a linha do tempo e o lore de Ferun além de Journeys End, reunidos em um só lugar para sua conveniência.

A propósito, a pronúncia tecnicamente correta do nome é Fen, mas sou um weeb japonês, não um weeb alemão. Não é como se os alemães fossem historicamente conhecidos por se irritarem facilmente de qualquer maneira, então acho que estamos bem.

Parte Um: A Era Mítica

Há muito tempo, na Era dos Mitos, quando o tempo ainda não havia tomado forma e o mundo estava em grande parte informe, a deusa da criação desceu. Com seu poder divino, ela moldou a terra, pintou os céus e deu vida a todos os seres vivos. Onipotente e onisciente, ela estabeleceu as fundações da existência. E então, ela desapareceu, para nunca mais ser vista.

Mesmo após seu desaparecimento, sua presença permaneceu. Ela deixou para trás monumentos sagrados imbuídos de magia poderosa, fragmentos de sua vontade divina espalhados pelo continente. Entre esses presentes, um se destacava: a Espada do Herói, colocada ali pela própria deusa, permanece trancada em pedra, esperando em um santuário escondido nas profundezas das montanhas Schwear.

Segundo a profecia, apenas o herói destinado, aquele que afastará a grande calamidade, será capaz de desembainhar a lâmina. Muitos tentaram: guerreiros, reis e até heróis autoproclamados ficaram diante dela, apenas para serem rejeitados pela espada. Assim, esta espada sagrada permanece sem ser reclamada.

Tesouros e Criaturas

No coração dessas montanhas fica a Aldeia da Espada, um pequeno assentamento construído em torno desta lâmina lendária. Seu povo dedicou suas vidas a proteger a espada, garantindo que apenas o herói certo pudesse reivindicá-la. No entanto, até hoje, ninguém conseguiu.

Mas a Espada do Herói não é a única arma que moldou a história. Algumas lâminas detêm um poder além da compreensão humana, fortes o suficiente para rivalizar até com os feitiços mais poderosos. Uma dessas armas é a Espada Divina Clivadora, uma lâmina tão poderosa que rumores dizem ter estilhaçado uma montanha inteira com um único golpe. Sua origem permanece um mistério: foi forjada por mãos humanas? Ou foi mais uma relíquia da deusa?

Armas e heróis não foram as únicas forças a se agitar durante esta era. Dos cantos escuros e esquecidos do mundo, criaturas horríveis começaram a despertar. Um dos mais temidos era o Spiegel, o demônio do espelho d’água.

Ao contrário da maioria dos demônios que esmagam seus inimigos com força bruta ou magia avassaladora, o Spiegel não ataca; ele apenas observa e depois reflete. Ele se alimenta das memórias daqueles que entram em seu domínio, criando clones perfeitos de suas vítimas. Essas réplicas não são meras ilusões; são aparentemente idênticas ao original, empunhando o mesmo mana e as mesmas habilidades. A única diferença é que elas não possuem pensamento independente. Lutar contra um Spiegel significa, essencialmente, lutar contra si mesmo, correspondendo a cada golpe e cada feitiço com precisão perfeita.

Os Magos

Claro, deve haver alguém para batalhar contra todos esses demônios. É aí que os magos entram em cena. Eles foram os que realmente fizeram da magia parte da vida cotidiana, aproveitando o mana para moldar a própria realidade. Com o tempo, a magia se tornou uma força motriz na civilização humana, colocando aqueles que a dominaram no centro da história.

Entre esses magos lendários, ninguém foi tão inovador quanto Uig, o Sábio. Um humano da mesma era antiga que a deusa, Uig dedicou sua vida a perseguir segredos mágicos, sempre empurrando os limites do que a humanidade entendia sobre mana. Se você passa a vida pesquisando magia proibida e poderosa, certamente deixará para trás algumas relíquias interessantes.

  • Seu Grimório: Um livro de feitiços antigo, repleto de suas descobertas, mas tudo está escrito em código. Lendas sussurram que dentro dessas páginas residem os segredos da imortalidade e ressurreição — poderes que claramente ultrapassaram os limites do que deveria ser possível. Seus escritos também detalhavam o funcionamento do demônio Spiegel, além de insights sobre feitiços há muito perdidos no tempo.
  • A Pulseira de Servidão de Pedra: Uig também foi o responsável por esta misteriosa pulseira. Seu único propósito era controlar criaturas incrivelmente poderosas. O caso mais notável de seu uso foi no demônio dourado Mockt, numa tentativa de conter seu poder destrutivo. No entanto, o povo de Weiss logo percebeu que foi uma má ideia: embora Mock obedecesse aos comandos, ele ainda causava destruição massiva, provando que há limites até para a magia mais forte. Hoje, uma réplica exata desta pulseira, sem qualquer magia real, está escondida na filial norte da Associação Continental de Magia, um lembrete silencioso da tendência da humanidade de morder mais do que consegue mastigar, especialmente ao lidar com forças além de sua compreensão.

Os Monges

Dominar a magia não é tão simples quanto ser dotado naturalmente; é mais como dedicar toda a sua vida a uma busca interminável e fascinante. Alguns magos passam décadas enterrados em bibliotecas antigas, aperfeiçoando feitiços e esticando os limites do possível. Outros preferem a ação, levando sua magia para o campo de batalha e reescrevendo a própria história.

Entre essas figuras extraordinárias, apenas um seleto grupo conquistou o título lendário de Grande Mago, uma distinção reservada àqueles cujo conhecimento e habilidade vão muito além do comum. Uma dessas grandes magas lendárias é Si. Diferente da maioria que buscou a magia pelo poder bruto ou pela simples sobrevivência, Si era diferente; ela tinha uma curiosidade insaciável movida puramente pela paixão pelo aprendizado. Diziam que sua compreensão da magia era praticamente divina, parecendo conhecer quase todos os feitiços já criados. Como elfa, ela tinha todo o tempo do mundo para catalogar tudo meticulosamente, garantindo que nenhum feitiço fosse esquecido.

Enquanto o mundo avançava, a escuridão avançava com ele. Uma nova e terrível ameaça surgiu: o Rei Demônio. Sua chegada marcou o início de uma era caótica, cheia de conflitos. Mas, mesmo assim, a humanidade não estava indefesa.

Cerca de 1500 anos atrás, a deusa da criação deu à humanidade um presente: as Sagradas Escrituras. Esses textos sagrados se tornaram o coração da fé, da lei e da magia, preservando histórias da Era Mítica e estabelecendo regras divinas para a humanidade seguir. Mas esses textos são muito mais do que apenas textos religiosos; escondidos secretamente em suas páginas estavam feitiços poderosos, a Magia da Deusa.

Por gerações, sacerdotes e estudiosos se esforçaram para decifrar esses textos crípticos. Embora o progresso fosse incrivelmente lento, mesmo após séculos de trabalho, apenas uma pequena fração dessa magia divina foi desbloqueada. No entanto, até mesmo esse pequeno vislumbre mostrou um poder estonteante, como os feitiços Três Lanças da Deusa, capazes de devastar inimigos com feixes de luz divina concentrada, e Sequestro de Punição Sagrada, que privava os oponentes de sua capacidade de usar mana.

Talvez o feitiço mais misterioso descoberto tenha sido Vialathor, um feitiço destinado a manipular o próprio tempo. Isso prova que a magia da deusa era verdadeiramente diferente de tudo que a humanidade já conheceu.

Os sacerdotes não eram os únicos devotados à deusa. Havia também outro grupo que seguia um caminho muito diferente: os Monges. Eles viajavam de cidade em cidade, compartilhando os ensinamentos da deusa e espalhando sabedoria por onde passavam. Esses monges treinavam seus corpos com o mesmo rigor que suas mentes, buscando encontrar o equilíbrio entre o terreno e o divino.

E já que estamos falando de monges, não podemos esquecer Croft, o Monge. Croft escolheu a vida de um viajante, percorrendo vilarejos, ajudando necessitados e se tornando uma lenda no processo. Ele ofereceu orientação, resolveu problemas e inspirou pessoas por onde passava. Croft marcou tanto a história que as pessoas ergueram estátuas dele ao lado de um companheiro misterioso cuja identidade ninguém realmente conhecia. Isso só adicionou mistério à sua lenda duradoura.

Assim, a Era Mítica chegou ao fim com uma única questão pairando no ar: a sabedoria ancestral contida nas escrituras seria suficiente para lutar contra a escuridão?

Parte Dois: A Era da Dinastia Unificada

Após a Era dos Mitos e antes da ascensão dos heróis que conhecemos hoje, houve um tempo conhecido como a Era da Dinastia Unificada. Pouco é certo sobre esse período, mas historiadores e fãs adoram especular. A era provavelmente ganhou seu nome porque várias famílias ou governantes nobres poderosos decidiram unir forças, formando uma única linhagem real forte. Acredita-se que controlavam pelo menos parte dos territórios do norte, embora os detalhes exatos tenham se perdido na história.

O vestígio mais claro que deixaram é a estrutura que hoje chamamos de Tumba do Rei. Construída em um imponente penhasco, esta tumba monumental pretendia honrar um dos grandes governantes da Dinastia Unificada. Dentro de seus salões agora em ruínas, um rei usa sua coroa e segura o que parece ser um cajado de mago, ao lado de sua rainha, vista com asas de anjo. Ao lado deles, dois homens e dois cavalos se curvam.

Se essas esculturas representam figuras históricas reais ou imagens simbólicas da realeza ainda é debatido, mas claramente esses governantes eram centrais para o legado da dinastia. Com o passar dos séculos, a tumba caiu em desuso, transformando-se gradualmente em um perigoso labirinto de masmorra. Suas câmaras estão cheias de armadilhas e são o lar do notório Spiegel. Graças aos poderes do Spiegel, a masmorra se tornou um lugar temido e quase impossível de explorar, o que protegeu seus tesouros de olhares curiosos.

Personagens da Era

A Era da Dinastia Unificada não era feita apenas de tumbas e reis perdidos. Ela também teve sua cota de personagens coloridos, como Milliard, uma elfa famosamente entediada e travessa. Enquanto as elfos tipicamente passam suas vidas eternas na busca focada por algo significativo, Millard aprendeu da maneira mais difícil que perseguir grandes objetivos poderia terminar em decepção. Então, ela escolheu gastar seus dias intermináveis pregando peças e se divertindo.

Uma de suas pegadinhas mais memoráveis envolveu esculpir um monumento de pedra elogiando uma bebida terrível chamada Bchaft, ou “o espírito do imperador”. Apesar de seu sabor realmente horrível, Millard descreveu alegremente como o melhor espírito do mundo. Para adicionar mais camadas à brincadeira, ela escondeu um estoque de garrafas atrás de uma barreira mágica, deixando futuros aventureiros confusos e, provavelmente, lamentando sua curiosidade.

E assim, de dinastias poderosas e tumbas misteriosas a elfos amantes de pegadinhas, a Era da Dinastia Unificada deixou mistérios e travessuras suficientes para fascinar e frustrar as gerações futuras.

Parte Três: A Era do Grande Mago Flum

Cerca de mil anos atrás, muito antes do herói Himl andar pela terra, o mundo era muito diferente. Embora os magos estivessem se tornando mais comuns, a magia ainda era considerada nada menos que demoníaca, e muitas pessoas a temiam. Praticar ou pesquisar feitiços abertamente poderia lhe render sérios problemas.

Esta também foi a era em que o infame Rei Demônio ascendeu ao poder. Impiedoso, poderoso e alarmantemente ambicioso, ele declarou guerra não apenas contra os humanos, mas também contra os elfos, ordenando a destruição de aldeias élficas inteiras. Os demônios eram humanoides, inteligentes e muito habilidosos em magia, cada um se especializando obsessivamente em um tipo de magia, dominando-a completamente. Embora parecessem humanos, os demônios não tinham conceito de família ou compaixão, e para eles, exibir abertamente seu mana era um ponto de orgulho.

Os elfos graciosos e longevos enfrentavam seus próprios problemas. Eles viviam vidas longas, tão longas que meses poderiam passar no que pareciam meros momentos. Isso os tornava frios, distantes ou até mesmo sem emoção, e raramente experimentavam um senso de urgência ou paixão, então o romance estava fora de cogitação. Para evitar o tédio eterno, a maioria dos elfos escolhia uma busca única para a vida toda. Infelizmente, a campanha brutal do Rei Demônio foi devastadora para os elfos, aniquilando inúmeras aldeias e levando a outrora próspera população élfica à extinção. Sobreviventes isolados se espalharam pela terra, muitas vezes passando séculos sem encontrar outro elfo.

Flum e os Monges

No entanto, em meio a este mundo temeroso e turbulento, surgiu uma brilhante jovem maga humana chamada Flum. Ela nasceu sob circunstâncias misteriosas, de pais cujos nomes a história esqueceu, mas que eram habilidosos em magia. Flum descobriu seu amor pela magia ao assistir seus pais conjurarem um campo de flores de tirar o fôlego. Infelizmente, seus pais foram muito provavelmente mortos por demônios durante esta era, deixando a jovem Flum sozinha.

Mas o destino tinha outros planos. Em um capricho, a lendária maga Si acolheu Flum como sua aprendiz, moldando o talento incrível da jovem em verdadeira grandeza. Sob a orientação de Si, Flum cresceu para ser uma das magas mais notáveis que o mundo já viu. Ela era brilhante, ousada e ocasionalmente implacável, especialmente com demônios. Uma de suas maiores conquistas foi conjurar poderosas barreiras protetoras tão fortes que, mesmo hoje, os demônios lutam para atravessá-las. Uma delas protege uma cidade agora sob o controle de Gra, mantendo-a a salvo de ataques demoníacos mesmo séculos depois.

Sob a orientação cuidadosa de Flum, a magia mudou lentamente de ser considerada um poder demoníaco para algo que a humanidade abraçou abertamente. Usando sua influência, ela convenceu o Imperador a permitir o estudo e a pesquisa da magia em todo o império, e com o apoio imperial garantido, um novo grupo conhecido como os Magos Imperiais foi fundado. Flum assumiu com entusiasmo o papel de educadora, moldando esses magos no que eles se tornariam. Suas lições não se limitavam ao combate, pois ela acreditava que a magia era para todos, sonhando com um mundo onde os feitiços pudessem enriquecer a vida cotidiana. Ela até criou criações curiosas, como golems de cozinha.

Por sua dedicação incansável e esforços inovadores, Flum logo se tornou celebrada como a fundadora da magia humana.

E então há Oriel, um lugar misterioso no extremo norte, uma terra sussurrada em lendas como o portal para o paraíso, onde os vivos poderiam falar com as almas dos falecidos. Flum fez essa jornada extraordinária, reunindo-se com velhos camaradas que perdeu ao longo do caminho. Ela documentou essa experiência incrível cuidadosamente, deixando anotações encantadas destinadas especificamente para sua futura aluna descobrir um dia.

Mas antes de pularmos muito à frente, vamos conhecer Freen, uma elfa que um dia se tornaria central para a história da magia, embora ela ainda não soubesse. Freen nasceu aproximadamente um milênio atrás e cresceu em uma aldeia élfica. Não se sabe muito sobre este período de sua vida. Mas sabemos que um dia, a tragédia se abateu quando Basalt, o Espinho, um poderoso general demônio do exército do Rei Demônio, liderou um ataque brutal em sua aldeia. Embora Freen tenha conseguido derrotar Basalt, a vitória teve um custo: toda a aldeia foi perdida e Freen ficou ferida.

Em um golpe do destino, Flum chegou bem a tempo, resgatando Freen das ruínas e derrotando rapidamente os três demônios restantes que os perseguiam. Foi então que Flum revelou seu enorme mana, que ela manteve oculto por tanto tempo. Comovida pela força de Freen e talvez vendo um pouco de si mesma na jovem elfa, Flum a acolheu. Ela se tornou sua mentora, ensinando-lhe não apenas magia, mas a arte de esconder seu imenso mana. O treinamento de Flum foi rigoroso, mas tinha um propósito: ela previu que um dia Freen enfrentaria uma crise, um erro grave nascido da incompreensão dos humanos e da natureza fugaz de suas vidas.

Assim, Flum preparou-se de acordo, deixando as notas encantadas mencionadas anteriormente. Essas notas foram escondidas em um lugar secreto conhecido como Bacia V, situada nas exuberantes terras agrícolas e florestas da região de Breth. Especificamente, elas eram guardadas por uma jovem árvore plantada por Flum, destinada a proteger um edifício agora em ruínas no fundo da densa floresta da bacia. Freen estava cética no início, mas sua mentora a assegurou de que, quando totalmente crescida, defenderia esses segredos por mais de mil anos, tempo suficiente para estar lá quando Freen realmente precisasse.

Durante o tempo juntas, Flum apresentou Freen à sua própria mentora, Seri. Freen então decidiu que a maior alegria da magia não está em conquistar ou dominar os outros, mas simplesmente na busca pelo conhecimento e descoberta em si. Essa afirmação irritou a poderosa maga Si. Mas Flum viu o significado mais profundo e estava silenciosamente confiante na perspectiva única de Freen. Na verdade, Flum confidenciou a Siri que genuinamente acreditava que Freen seria quem acabaria derrotando o Rei Demônio. Siri estava cética, mas a certeza de Flum permaneceu inabalável.

À medida que os anos passavam, Flum envelheceu e começou a preparar Freen para o dia em que ela não estaria mais por perto. Ela ensinou à sua aprendiz um feitiço final, seu favorito pessoal, um belo encantamento que poderia criar instantaneamente um campo inteiro de flores. Era uma magia simples, mas para Flum, representava tudo de bom na arte à qual dedicou sua vida.

E antes de se separarem, Flum deu um último conselho a Freen: mantenha-se discreta e evite os holofotes, porque o momento em que ela deixaria sua marca na história só chegaria quando finalmente derrotasse o Rei Demônio.

Sabendo que seu tempo estava próximo, Flum confiou a Freen seu testamento, pedindo que o entregasse a Si após seu falecimento. Quando Siri leu a mensagem, ela não ficou exatamente satisfeita, mas entendeu as intenções de sua aluna. Olhando nos olhos de Freen, Si advertiu que, dentro de mil anos, a era dos humanos estaria sobre eles. E mais seriamente, ela advertiu Freen que, se ela morresse, seria pelas mãos do Rei Demônio ou de um mago humano.

Após o falecimento de Flum, ela se escondeu em reclusão, passando algumas centenas de anos escondida silenciosamente em uma floresta nas terras centrais. Lá, ela manteve seu mana cuidadosamente oculto, honrando o conselho de sua mentora. Mas a solidão nem sempre significava paz. Cerca de 600 anos antes dos dias atuais, Freen enfrentou um de seus maiores desafios: Mockt da Terra Dourada. Ele era considerado o mais poderoso entre os sete sábios da destruição, um grupo de poderosos magos demônios que serviam diretamente ao Rei Demônio. Ao contrário da maioria dos demônios, Mock era incomum: não apenas era imensamente poderoso e habilidoso em combate e magia, mas também tinha uma estranha fascinação pelas emoções humanas, lutando sem sucesso para entendê-las, muitas vezes deixando destruição em seu rastro.

Quando Freen confrontou Mockt, a batalha foi feroz e Freen perdeu. Usando seu feitiço Diagold, Mockt transformou o braço direito de Freen em ouro maciço. Essa maldição era diferente de tudo que ela havia enfrentado antes e era incrivelmente difícil de dissipar. Levou a Freen um século inteiro, 100 anos de trabalho meticuloso, para finalmente remover a maldição de Mockt e recuperar seu braço.

O tempo continuou a rolar. Cada século trazia silenciosamente novas ameaças e novos heróis. Cerca de 500 anos atrás, outro demônio poderoso surgiu: uma figura perigosa chamada Aura, também conhecida como Aura, a Guilhotina. Ela rapidamente ganhou poder, eventualmente se juntando às fileiras dos infames Sete Sábios da Destruição, os generais demônios de elite. Aura empunhava um temível artefato mágico conhecido como as Escalas da Obediência, que, combinada com seu feitiço de assinatura, Aerlesa, permitia-lhe pesar o mana de sua alma contra o de seus oponentes. Quem tivesse mais mana ganhava controle absoluto do corpo do outro. Aura usou esse poder implacavelmente para criar um exército de mortos-vivos, forçando inúmeros guerreiros a se submeterem à sua vontade por mais de cinco séculos.

Enquanto isso, cerca de 300 anos atrás, outro rosto familiar entrou no palco da história: o monge errante Croft. Ao viajar pelo mundo espalhando os ensinamentos da deusa, Croft teve um encontro incomum: conheceu outro elfo, o que era de fato uma ocorrência rara. Mal sabia ele que este elfo seria o último que veria por séculos, até quase três décadas após a morte do herói Himl.

Também por essa época, na aldeia de um anão que se tornaria lendário, Eisen, demônios atacaram e destruíram sua aldeia, matando toda a sua família. Apenas Eisen conseguiu escapar. Como um anão, Eisen era naturalmente robusto e forte, parte de uma espécie resiliente e trabalhadora conhecida por suas habilidades em mineração e forja. Os anões não eram tão longevos quanto os elfos, mas certamente superavam os humanos, com vidas que se estendiam por mais de três séculos.

A tragédia de Eisen o colocou em um caminho que o levaria a se juntar a um grupo de heróis poderosos o suficiente para enfrentar o Rei Demônio. Mas essa era seria explorada em nosso próximo artigo. Foi uma era que viu a magia se transformar de algo temido em uma força poderosa abraçada pela humanidade. Essa era significou a passagem do bastão de mentor para aprendiz, e Freen seria quem continuaria o legado de sua mentora.

Parte Quatro: A Era dos Humanos

Após o fim da era da Grande Mago Flum, começou a nova Era dos Humanos. Esta foi finalmente a época para os humanos deixarem sua marca na história. A era começou silenciosamente em uma pequena cidade onde nasceram duas crianças chamadas Himl e Heiter. Os dois meninos perderam os pais ainda jovens, crescendo lado a lado no orfanato da cidade. Apesar de sua infância difícil, eles formaram um profundo laço de amizade que moldaria suas vidas inteiras.

Um dia, enquanto colhia ervas na floresta, o jovem Himl se perdeu. Foi lá, no fundo da floresta, que ele encontrou Freen pela primeira vez, a maga elfa que se manteve oculta do mundo por muito tempo. Freen guiou o perdido Himmel de volta à segurança da aldeia, mas não antes de deixar uma impressão duradoura nele ao mostrar-lhe um feitiço mágico simples: um vibrante campo de flores.

Este breve encontro plantaria a semente para a fascinação de Himl pela magia por toda a vida e o colocou no caminho para cumprir seu destino como herói.

A Jornada do Herói

Enquanto isso, longe, em uma aldeia perto do Passo da Montanha Kino, um ferreiro anão chamado Kaisel estava cuidadosamente forjando uma réplica da lendária Espada do Herói. Como sabemos, a espada real ainda estava em pedra, ainda não desembainhada por ninguém. A réplica de Kaisel, embora não divina, era uma lâmina finamente trabalhada. E logo depois disso, esta espada caiu nas mãos de Himl. Bem, não exatamente. Ele salvou um vendedor ambulante de um monstro perigoso e ganhou a espada de presente como um sinal de gratidão. Foi um gesto simpático, mas Heiter não concordou, dizendo francamente a Himl que ele nunca seria mais do que um herói falso enquanto empunhasse aquela espada. Mas Himl não se desanimou; ele ficou ainda mais determinado.

Himl e Heiter provaram sua coragem logo depois, quando enfrentaram e derrotaram juntos um perigoso monstro pássaro. Sentindo-se motivado por sua primeira vitória real, Himl fez uma promessa ao seu amigo: quando fossem velhos o suficiente, viajariam juntos e se tornariam verdadeiros heróis.

Mas enquanto Himl e Heiter cresciam e se tornavam heroicos, as sombras persistentes do exército do Rei Demônio assombravam as terras do norte. Cerca de 70 anos antes de o herói Himl falecer, Mockt, um dos Sete Sábios da Destruição, começou a experimentar algo estranho e inesperado para um demônio: ele sentiu afeição por humanos.

Foi durante este tempo complicado que o imperador, determinado a retomar as terras do norte das forças remanescentes do Rei Demônio, despachou um guerreiro de elite chamado Wad. Um orgulhoso membro de uma das três grandes casas noturnas das terras do norte, Wad era um arqueiro excepcional conhecido por sua precisão, coragem e habilidade em batalha. Mas Wad não era páreo para Mockt. Confiante de que a poderosa maldição do demônio, Aold, exigia condições específicas para ser lançada, ele subestimou o poder de Mockt e pagou caro. Mockt transformou o lendário arqueiro em ouro maciço, um lembrete de sua força aterrorizante.

No entanto, ao que parece, apesar de ser um demônio, Mockt não era movido puramente pela malícia. Ele logo cruzou caminhos com outro demônio, Solitar, o demônio maior sem nome. Solitar havia montado sua base de operações dentro de um hangar de navios abandonado, um lugar onde ela perseguia sua curiosidade infinita sobre seres vivos, especialmente humanos. Ela disse a Mockt a dura verdade de que os demônios nunca experimentariam verdadeiramente essas emoções humanas. Mas Mockt não se desanimou e declarou que, se algum dia conseguisse compreender essas emoções, gostaria de viver ao lado dos humanos, coexistindo em vez de destruir. Solitar achou sua obsessão fascinante e ficou intrigada com um demônio que aparentemente desejava a paz em vez da conquista. Assim, ela decidiu apresentá-lo à magia da humanidade. Esse encontro marcou um ponto de virada, colocando Mockt em um caminho inesperado, que borrava a linha entre inimigo e aliado.

À medida que o caminho estranho de Mock se desenrolava, outra figura poderosa surgiu para desafiar as forças do Rei Demônio: o enigmático Herói do Sul. Conhecido na época como o guerreiro mais forte da humanidade, o Herói do Sul iniciou uma campanha agressiva contra os demônios, retomando regiões que estiveram sob seu domínio por gerações. Suas vitórias trouxeram esperança a muitos, mas também atraíram a atenção total dos generais do Rei Demônio.

Freen, ainda vivendo em reclusão nas terras centrais, recebeu a visita deste herói. Ele buscou sua ajuda para derrotar o Rei Demônio, mas Freen recusou sem hesitação. Estranhamente, o herói pareceu antecipar sua resposta, admitindo casualmente que não sabia as palavras para persuadi-la. De qualquer forma, com um sorriso calmo, ele revelou a Freen a verdadeira fonte de sua força: um dom que lhe permitia ver o futuro. Ele compartilhou com ela uma premonição assombrosa: exatamente um ano a partir daquele dia, ele morreria em batalha no planalto do norte, dominado pela força combinada dos Sete Sábios da Destruição.

E fiel à sua visão, o Herói do Sul lutou bravamente no campo de batalha, derrubando três dos sábios temidos e se trancando antes de finalmente entrar no sono eterno. Seu sacrifício foi monumental, mas não foi suficiente para eliminar totalmente a ameaça. Entre os presentes na batalha estava o confidente mais confiável do Rei Demônio, Shorock, o Onisciente, que detinha o poder de ver até mil anos no futuro. Shorock havia previsto sua própria derrota, mas enfrentou seu destino mesmo assim. Antes da batalha, ele forçou Mockt a se juntar a eles, trazendo Grouse, o Milagroso, outro sábio conhecido por sua habilidade de apagar memórias.

Após isso, Grouse removeu as memórias de Mockt sobre a batalha, parte de um plano cuidadosamente elaborado para garantir que ninguém testemunhasse a luta, nem mesmo Freen, que poderia ler as memórias de Mockt no futuro distante. Apesar da queda de Shorock e de vários dos sábios, o próprio Mockt sobreviveu, ainda impulsionado por seu desejo de entender as emoções humanas e continuando seus perturbadores experimentos, atacando aldeias humanas em uma tentativa distorcida de provocar esses sentimentos elusivos, particularmente culpa e malícia.

Ao mesmo tempo, outra força sinistra despertou na região circundante da Floresta Grossa: o Sábio Ancião da Corrupção, Qual, conhecido por inventar o feitiço mortal Zoltro. Qual iniciou sua campanha contra os humanos, visando aventureiros e magos com precisão implacável. À medida que a escuridão continuava a se espalhar, ficou claro que a humanidade precisava de heróis dispostos a dar um passo à frente e desafiar o Rei Demônio diretamente.

E assim, aos 16 anos, Himl decidiu que era finalmente hora de cumprir sua promessa de infância. Juntamente com seu amigo Heiter, eles embarcaram em uma jornada ambiciosa para derrotar o Rei Demônio. Primeiro, recrutaram Eisen, o guerreiro anão. Com ele ao seu lado, voltaram sua atenção para encontrar um mago poderoso: Freen.

Inicialmente, Freen estava pouco entusiasmada em se juntar a eles, mas Himl, determinado e persuasivo, a convenceu dizendo-lhe uma simples verdade: essa jornada permitiria a ela experimentar em primeira mão a humanidade sobre a qual ela tinha tanta curiosidade. E assim, Freen concordou em se juntar ao recém-formado grupo de heróis. Com o grupo reunido, eles viajaram para a capital real para iniciar formalmente sua aventura. O rei, um tanto impressionado pelos jovens heróis, concedeu-lhes apenas 10 moedas de cobre, um gesto humilde e simbólico. Himl e Eizen, carentes de etiqueta real, quase perderam suas cabeças antes do início da jornada. Mas eles sobreviveram, e a jornada começou.

Oficialmente reconhecido como o Grupo de Heróis, Himl e seus amigos logo provaram sua força, derrotando um monstro vicioso que aterrorizava uma cidade de herboristas. No entanto, logo enfrentaram o Sábio Ancião da Corrupção, Quall. Como mencionei antes, Quall estava destruindo tudo ao seu redor, e o grupo rapidamente percebeu que não poderia derrotá-lo em combate direto. Como medida desesperada de último recurso, Freen selou o temível demônio, interrompendo sua campanha mortal por enquanto. Mas o legado de Quall não foi tão facilmente apagado. Humanos, fascinados e aterrorizados pelo poder destrutivo de seu feitiço de abate, Zultra, começaram a estudar e adaptá-lo aos seus próprios sistemas de magia. Logo surgiram novas técnicas defensivas e equipamentos projetados especificamente para resistir a essa magia antes imbatível.

Ainda encontrando seu caminho, os heróis tentaram sua primeira masmorra, apenas para cair imediatamente em uma das armadilhas mais antigas e simples imagináveis. Sua próxima parada foi a cidade fortificada de Wall, um posto avançado crucial antes de entrar nas terras do norte infestadas de demônios. Com grande alarde e celebração, o Grupo de Heróis partiu da cidade, determinado a confrontar a escuridão. Sua coragem logo deu frutos ao derrotarem mais um poderoso monstro oprimindo a crucial região ao longo da estrada Ang.

Para comemorar esse triunfo, o grato povo estabeleceu o Festival da Libertação, um evento alegre celebrando a liberdade, a bravura e os feitos heroicos do Grupo de Heróis. Enquanto o Grupo de Heróis continuava, seu caminho cruzou com Aura, a Guilhotina, uma das temidas Sete Sábios. Após uma batalha feroz, os heróis conseguiram dizimar a maior parte das forças de Aura, forçando-a a se esconder. No entanto, nem todos os seguidores de Aura tiveram seu fim, e uma de suas subordinadas, uma astuta demônio chamada Lugner, sobreviveu. Falaremos mais sobre ele depois.

Durante a luta, a demônio Linny, outra seguidora de Aura, observou de perto Eisen em combate. Linny analisou cuidadosamente o mana do guerreiro e copiou suas técnicas de luta, destacando a rapidez com que os demônios podem se adaptar. Mas o grupo de heróis nem sempre passava seus dias lutando contra demônios; ocasionalmente, eles tinham encontros com outros aventureiros.

Um desses aventureiros era Foss, que caiu no esquema de Millard, Bolshcha. Ele era obcecado em encontrar a lendária bebida e pediu ao Grupo de Heróis que ajudasse. Mas Freen, que sabia exatamente quão horrível era o Bchoff, recusou rapidamente. No entanto, seu maior desafio ainda os aguardava: o Grupo de Heróis logo encontrou Bosa, o Imortal, um temido sábio da destruição, famoso por sua magia de barreira impenetrável. Bosa os prendeu dentro de sua poderosa barreira por quase dois meses. Felizmente, Freen acabou conseguindo quebrar sua magia. Bosa, enfurecido e fixado em Freen, não percebeu a aproximação dela por trás até que fosse tarde demais. Sua imortalidade estilhaçada e Bosa caiu, totalmente chocado com sua derrota.

A história dessa vitória se espalhou rapidamente pelas terras do norte, transformando-se em histórias contadas ao redor de fogueiras e, mais tarde, compiladas em livros populares. O Grupo de Heróis continuou sua jornada, conquistando seu próximo desafio: a Torre dos Mil Espelhos. A cada passo, eles cimentavam seu lugar na história, aproximando-se de seu objetivo.

Trinta e um anos após a morte do herói Himl, o grupo de Freen chegou a um lugar particularmente misterioso conhecido como Passo Kino, um posto de controle arborizado que ligava o império ao planalto do norte. Escondido nessas madeiras estava um dos monumentos sagrados abençoados pela deusa da criação. Quando Freen tocou o monumento, ela se viu transportada de volta ao passado: 53 anos antes da morte do Herói Himl e 7 anos na jornada do Grupo de Heróis.

Em seu primeiro dia de volta ao passado, o Grupo de Heróis enfrentou o perigo na forma de Zart, o Remanescente, um demônio que guardava o monumento da deusa. A magia de teletransporte de Zart havia executado brutalmente soldados imperiais, mas apesar de seu poder, ele não teve chance contra Freen, que desencadeou o feitiço futuro Zrak, eliminando-o.

O grupo seguiu em frente, determinado a resolver o mistério do monumento, e começou a procurar pistas. Aceitaram um pedido de escolta de um mercador, protegendo-o de ataques ao longo da estrada. Mas, apesar disso, informações sólidas permaneceram evasivas. Eventualmente, um estalajadeiro os apontou para uma aldeia em ruínas e uma catedral escondida, rumores de conter mais pistas. No sexto dia, eles chegaram e se encontraram diante do Dragão Abissal, a mais forte das espécies dracônicas. Após uma luta intensa, eles venceram, matando o dragão e abrindo caminho para sua próxima pista.

No sétimo dia, sua busca os levou ao ferreiro anão Kaisel, que havia forjado a réplica de Himl. Kaisel os direcionou para sua antiga aldeia, agora dominada por monstros. Limpando a aldeia, o grupo descobriu o segredo do monumento, escondido nas escrituras sagradas em um capítulo conhecido como O Pássaro Viajante do Tempo. Dentro deste capítulo estava o feitiço Vialathor, capaz de devolver Freen ao seu tempo original. Himl jurou que, depois de derrotarem o Rei Demônio, ele e o grupo decifrariam o feitiço completamente e o esculpiriam no monumento da deusa. Ele fez isso por Freen, para que o caminho estivesse aberto para ela se algum dia retornasse.

Cinquenta anos após ela deixar a capital real, Freen voltou. Ela tinha duas missões. Estava em busca do chifre do dragão das sombras que Himl havia guardado para ela, um item mágico de raro poder de invocação. Seus chifres se tornaram uma relíquia preciosa, então Freen foi buscá-lo. Mas este simples momento acabou marcando o início de algo maior.

A segunda missão de Freen era reunir o Grupo de Heróis para uma última jornada. Eles partiram para ver os meteoros da era de um ponto especial que Freen lhes havia contado anos atrás. E eles ficaram novamente sob o céu brilhante, uma última vez. Pouco depois, Himl faleceu. O herói do povo que acreditava na paz antes que ela viesse ao mundo foi sepultado na capital real. O povo lamentou, estátuas foram erguidas e histórias foram recontadas. Mas para Freen, a morte de Himmel atingiu algo mais profundo. Ele sempre fora gentil com ela, sempre paciente e animado com sua magia. Agora, com ele partido, esse tempo pesava sobre ela.

Então, Freen tomou a decisão de partir novamente, mas desta vez seu objetivo era entender os humanos. E a morte do herói Himl, de certa forma, inaugurou uma nova era na história do mundo de Ferun.

Quase imediatamente após sua morte, o caos retornou. Aura, a Guilhotina, começou a reconstruir seu poder, voltando sua atenção para o domínio de Grath Grant nas terras do norte. Sob seu comando, as forças demoníacas se levantaram mais uma vez. A crescente atividade demoníaca se espalhou rapidamente pelo norte. Famílias fugiram para o sul em busca de segurança, e entre elas estava a paixão de infância de Weirbell, cuja família estava entre os que escapavam da violência crescente. Weirbell não teve tanta sorte. Sua aldeia foi atacada e destruída, e esse evento moldaria seu futuro, plantando nele a crença de que até os menores atos de proteção poderiam significar o mundo para alguém necessitado.

E a tragédia não estava acontecendo apenas no norte. Nas terras devastadas do sul, Heider, agora um bispo, tropeçou em uma jovem que perdeu os pais. Seu nome era Fern ou Fen. Sua aldeia havia sido perdida para demônios, mas Heider a acolheu e a criou como sua. De volta ao norte, Stark também foi forçado a fugir quando sua aldeia caiu em um ataque demoníaco. Eisen foi quem o salvou e o acolheu, treinando-o como seu aprendiz. Juntos, eles visitaram muitos lugares, como a cidade fortificada de Wall, que deu a Stark uma visão do resto do mundo.

Enquanto isso, o caminho de Weirbell o levou em direção à liderança. Ele salvou uma aldeia de um ataque demoníaco, inspirando uma jovem chamada E, e subiu nas fileiras para se tornar capitão do Corpo de Magia do Norte.

Mas as tragédias iam além das vidas pessoais de certas pessoas. Cerca de 15 anos após a morte de Himl, todo o império estava abalado. Os Guerreiros das Sombras, uma força secreta e controversa criada para neutralizar magos, foram dissolvidos pelo Imperador. Suas ações descontroladas, antes ignoradas, tornaram-se perigosas demais até para os poderosos.

Poucos anos depois, o filho de Grafgaran foi morto na guerra contra Aura, um lembrete brutal de que os demônios ainda não haviam terminado. Por volta da mesma época, outra figura poderosa emergiu para desafiar as forças do Rei Demônio: o guerreiro anão Gorilla. Ele começou sua jornada em busca da lendária bebida Bolshcha.

Cerca de 20 anos após a morte de Himl, o grupo de Freen chegou aos arredores de Straw, a cidade sagrada. Lá, ela se reuniu com Heider, agora um homem velho. Ele tinha um último pedido: que Freen recebesse Fen como aprendiz. Freen recusou imediatamente, mas Heider, agora mais velho e sábio, aceitou e, em vez disso, pediu a ela para decifrar o há muito esquecido Grimório do Sábio Uig. Enquanto decifrava o grimório, ela também começou a ensinar a Faren os caminhos da magia. Heider faleceu apenas quatro anos depois, mas seu legado viveu, e Fen, agora uma maga, podia se virar sozinha.

Ela e Fen acabaram embarcando em uma jornada própria, e antes de partirem, Fen fez o terceiro exame de classe de mago e, jovem, passou com a nota mais alta já registrada.

O caminho deles os levou à região de Turk, uma terra de florestas exuberantes e colinas tranquilas. Lá, Freen mirou em encontrar a Erva da Lua Azul, uma rara flor azul que antes florescia na cidade natal de Himl. Ela tinha um desejo simples: plantar um campo delas ao redor de sua antiga estátua. Então, ela e Fen procuraram incansavelmente, percorrendo a região por 6 meses, e então, finalmente, a encontraram. Com esse objetivo pequeno, mas significativo, cumprido, eles silenciosamente continuaram seu caminho.

Vinte e sete anos após a morte de Himl, Freen e Fen estavam na cidade comercial de Warm. Freen surpreendeu Fen com um presente de aniversário de 16 anos: um momento que marcou o limiar para a idade adulta. Suas aventuras acabaram levando-os a Qual, o Sábio Ancião da Corrupção, na Floresta Grossa. Ao pisarem na cidade, um velho os reconheceu, dizendo a Freen que Himl vinha todos os anos verificar o selo. O selo agora estava enfraquecendo e era hora de derrotar Qual de uma vez por todas. Freen e Fen o derrotaram com a mesma magia que ele uma vez usou para matar todos os aventureiros, Zoltro. Isso foi um testemunho de como as coisas haviam mudado nos últimos 80 anos.

Em outro lugar, o segundo exame de classe de mago estava se desenrolando. Um mago de terceira classe chamado Ubel ganhou manchetes pelas razões erradas. Quando o exame exigia apenas empurrar o mago de prova um passo para trás para passar, Ubel cortou o manto imovível dele e atravessou-o, matando-o no local. O incidente chocou a todos e sua desqualificação foi imediata, mas também levantou algumas sobrancelhas sérias. Sense, uma maga respeitada, reconheceu que a técnica de Ubel era algo extraordinário e talvez a marca de um gênio.

No ano seguinte, 28 anos após a morte de Himl, a vida se reanimou para Freen e Fen. Ou seja, eles estavam recolhendo lixo em uma cidade litorânea perto do canal de Grunt. Durante 3 meses, eles limparam a costa para que todos pudessem desfrutar de assistir ao nascer do sol juntos no Ano Novo. Assistir ao nascer do sol é algo que Freen havia perdido quando estava com o Grupo de Heróis porque ela sempre dormia demais.

Seu próximo passo os levou a Eisen, o antigo companheiro de Freen, que pediu ajuda para recuperar as notas escondidas de Flum na Bacia V. Uma tarefa enraizada em velhas promessas e magia mais antiga. Lá, Freen finalmente descobriu as notas antigas de sua mestra e a história de Arol, a terra onde as almas descansam. Freen lamentou não o ter conhecido melhor, então Eisen a instou a ir vê-lo mais uma vez. Freen começa a sentir nostalgia pela rota que seguiu com o Grupo de Heróis para o fim. Ela decide recriá-la com Fen novamente, mas desta vez para Oriel.

Eles se despediram de Eisen e partiram, e logo teriam que enfrentar um monstro chamado Einsom na região de Will. Einsom era um predador que imitava entes queridos perdidos para atrair presas. No entanto, com mana focado e resolução, Fen e Fen o superaram. Nas profundezas do Desfiladeiro Regal, Freen e Fen caçaram um grimório escondido no ninho de um dragão solar. Mas o dragão era muito poderoso. Eles precisavam de uma vanguarda, e Freen sabia exatamente quem: Stark, discípulo de Eisen, que morava em uma vila próxima. Liderados por uma gentil senhora, eles encontraram Stark e souberam que os aldeões acreditavam que ele os havia salvado do dragão. Na verdade, Stark congelou durante o ataque, mas a criatura inteligente voou para longe, sentindo sua força. Freen deu a Stark uma noite para decidir se ele se juntaria a eles. Naquela noite, Fen o encontrou treinando sozinho. Ele confessou sentir o dever de protegê-los, e Fen acreditou nele. No dia seguinte, Stark provou que ambos estavam certos: ele enfrentou o dragão novamente e, desta vez, não congelou. Ele o derrotou sozinho e se juntou a Freen e Faren em sua jornada. Juntos, os três chegaram à cidade fortificada de Wall, apenas para descobrir que a terra do norte estava selada devido à atividade desenfreada de monstros. Sem caminho a seguir, Fen e Stark procuraram rotas alternativas, mas nenhuma existia.

Justamente quando parecia que ficariam presos ali por anos, o Castelan da cidade reconheceu Freen e, em gratidão por seu serviço passado, concedeu ao grupo permissão especial para passar pela barreira da cidade. Eles atravessaram a estrada Ang, onde ajudaram a limpar um deslizamento de terra que bloqueava o caminho. Isso os levou a uma cidade vizinha durante o Festival da Libertação, uma celebração que honrava a vitória do Grupo de Heróis décadas antes. Enquanto Fen observava o povo da cidade decorar estátuas de seus antigos companheiros com flores, ela se lembrou das palavras de Himl de que as estátuas eram destinadas a mantê-lo em companhia mesmo muito tempo depois que ele se foi.

Vinte e oito anos após a morte do herói Himl, o grupo de Freen chegou à região nevada de Oerst. Com o exame de primeira classe de mago a apenas dois meses de distância, o grupo se instalou enquanto Fen e Fen começavam sua intensa preparação. Embora Fen se qualifique oficialmente, Freen recebe permissão especial para participar após o reconhecimento de seu emblema sagrado.

Enquanto isso, no norte, o monge Croft cruza brevemente caminhos com o mago Ubel, que também está a caminho do exame. Quando chega a hora, os magos se reúnem na Bacia Grobe. O fiscal Gennau explica o primeiro exame: equipes de três devem capturar um raro stillbird antes do pôr do sol no dia seguinte. Com todos os membros da equipe presentes, a bacia é selada com uma barreira poderosa e a caça rapidamente se torna competitiva. Freen é agrupada com uma dupla peculiar, Lowin e Kane, enquanto Fen acaba com Ubel e Land. Fen captura um stillbird cedo, mas as coisas se transformam em caos à medida que as equipes começam a sabotar umas às outras.

Enquanto as equipes se chocam, o grupo de Freen repele os ataques da equipe de elite de Weirbell. Fen se defende contra Erie, enquanto Ubel escapa cuidadosamente da morte, adiando Weirbell até que Fen force uma retirada. Enquanto isso, a paciência de Freen compensa e ela captura um stillbird, apenas para ele ser roubado pelo veloz mago Len. Denin, que busca testar-se contra Freen, a desafia diretamente. Apesar de seus feitiços esmagadores, Freen o derrota usando magia simples e precisa e até quebra a barreira supostamente inquebrável de Seri, atraindo a atenção da grande maga. Lowen e Kana derrotam o colega de equipe de Denin, Richtor, usando a chuva, e o grupo de Denin acaba brigando com outra equipe para garantir um stillbird.

No final, seis equipes passam no primeiro exame. Freen e Fen saem para comer doces e encontram a equipe de Denin em um restaurante visitado pelo Grupo de Heróis. Freen reflete que, embora o sabor tenha mudado desde a época de Himl, é de alguma forma ainda melhor agora. Em outro lugar, Ubel começa a seguir Aland, intrigado com sua magia. De volta a End, Lowin e Kana dão a Freen doces para agradecer por ajudá-los a passar, o que a lembra da crença de Himl de que até pequenos atos podem tornar alguém inesquecível para os outros.

No segundo estágio do exame de primeira classe de mago, realizado nas ruínas da Tumba do Rei, um desafio de entrevista individual com Si começa, onde ela usa sua intuição para julgar a dignidade. Fen impressiona Siri com seu potencial e percepção única de mana, e Si até oferece levá-la como aprendiz, uma oferta que Fen recusa.

Enquanto isso, Fen é desqualificada, não por falta de habilidade, mas por causa do rancor pessoal de Siri. Siri acredita na magia como uma ferramenta para guerra e dominação, e favorece aqueles que buscam força, estrutura e legado. Freen, por outro lado, vê a magia como algo pessoal, até lúdico. Siri acha essa visão de mundo tola, até ofensiva; para ela, tais sentimentos representam um desperdício de talento. Então, quando Fen se senta diante dela, a decisão de Siri já estava tomada.

Finalmente, Fen, Denin, Ubel, Land, Wirbel e Method passam. Depois, Denin agradece a Freen por reacender seu amor pela magia, enquanto Weirbell reflete sobre como as velhas histórias de Himl ajudaram a moldar seus ideais. Siri concede a cada novo mago de primeira classe um privilégio mágico especial, e Freen escolhe um feitiço para manter as roupas eternamente imaculadas. Mas, claro, o capítulo não termina sem um pouco de drama: Siri bane Freen de todas as instalações da Associação Continental de Magia pelos próximos mil anos.

Logo depois, Lernen, aprendiz de Seri, desafia Fen, esperando fazer algo memorável. Freen recusa a luta, assegurando-lhe que Siri se lembra de todos os seus alunos. Com o exame para trás, o grupo de Freen se despede silenciosamente, simplesmente e sem lágrimas, assim como Himl fez no passado. Após a partida, o grupo de Freen viaja pelas Marchas de Sm, onde ficam presos em uma caverna forrada com cristais que anulam a magia. Com a magia inútil e um dragão ápice venenoso por perto, Fen entra em pânico, mas confia em Stark. Graças a ele, eles escapam juntos.

Na grande Floresta Sun, eles encontram a festa de Weirbell em uma bifurcação na estrada. Weirbell pede a Stark que ajude na Frente Norte, mas Stark recusa, dizendo a Freen que foi o encorajamento dela que o ajudou a escolher seu caminho, e eles se separam em bons termos.

Em seguida, na região de Beer, o grupo conhece Fos, um anão que passou dois séculos procurando pela lendária bebida Bolcha. Desta vez, Freen concorda em quebrar a barreira antiga. Embora o sabor não correspondesse à lenda, Foss não se importou, e naquela noite, toda a cidade celebrou.

Mais de 30 anos após a morte do herói Himl, o grupo de Freen entrou no território da Companhia Norm. Lá, Freen foi presa por uma dívida antiga e sentenciada a 300 anos de mineração. Era tudo uma armadilha. Norm esperava que ela descobrisse prata e restaurasse a economia. E foi o que ela fez. Assim que Stark e Fen estavam prestes a invadir as minas para resgatá-la, ela retornou, dívida paga e missão cumprida.

O grupo de Freen então recebeu um pedido de subjugação de demônios na região de Rufen. Ao chegarem lá, encontraram os magos de primeira classe Gennau e Method. A aldeia foi dizimada e Gennau, cheio de culpa, acabara de terminar de enterrar a última vítima. Enquanto Freen, Fen e Method procuravam na floresta circundante, Gennau e Stark ficaram para proteger a aldeia. Lá, Gennau revelou o agressor: Revolt, um poderoso demônio que havia matado seu antigo parceiro. Em pouco tempo, Revolt atacou. Stark e Gennau revidaram, com Gennau usando sua poderosa magia de asas e Stark desferindo golpes pesados, mas o demônio se mostrou implacável, ferindo gravemente ambos. Enquanto isso, Fen e Method enfrentaram demônios diferentes sob um feitiço de neblina na floresta. Method dissipou a neblina, permitindo que Fen abatesse seu oponente com um Zultra de longo alcance. Juntos, eles derrotaram o último inimigo e se reagruparam com Freen.

De volta à aldeia, Gennau e Stark superaram seus ferimentos para dominar Revolt em um confronto final e brutal. A magia de Gennau e o machado de Stark estilhaçaram as armas de Revolt. Mesmo quando o demônio revidou com um golpe surpresa, os dois se recusaram a cair. Eles deram o golpe final, cortando Revolt ao meio. Com a batalha terminada, Method curou seus ferimentos, e o grupo ficou enquanto Stark se recuperava. Method ofereceu-se para se juntar a eles como sacerdote, mas Freen recusou, dizendo que a vaga estava reservada para outra pessoa. Após despedidas sinceras, Gennau e Method partiram com a Ordem Shivalri, e o trio continuou sua jornada para o norte.

O grupo de Freen continua sua caminhada pela região do planalto do norte, enfrentando remanescentes da longa batalha da humanidade com os demônios. Na região de Dreen, eles concordaram em matar dragões que devastavam uma aldeia. A recompensa? Um feitiço que facilita os trava-línguas. Fen questiona a escolha de Freen como recompensa, e Freen explica que Himl sempre evitou colocar os outros em dívida com ele, então aceitar compensação é a maneira dele de apagar seus fardos.

Por volta dessa época, Larin recrutou Adel para ajudá-lo na expedição para explorar a Terra Dourada. Para obter mais informações, Larin e Adel encontram Fuk, uma das poucas sobreviventes de uma expedição de reconhecimento preliminar fracassada que havia entrado na Terra Dourada. Assim que Fuk está prestes a explicar por que foi poupada, ela é instantaneamente transformada em ouro antes que Edel possa sequer ler suas memórias — uma mensagem arrepiante de Mockt para ficarem longe.

Apesar do perigo, Larin e Edel entram na Terra Dourada e enfrentam Mockt diretamente. Enquanto Adel o toca brevemente para extrair memórias, Larin se engaja em batalha com Mockt, mas eles eventualmente escapam usando fumaça e ilusão. Durante a batalha, eles conseguem descobrir que Mockt ainda usa a Pulseira de Servidão de Pedra. Em outro lugar, Denin se reúne com Larin e Adel. Eles o designam para vigiar a barreira que sela a Terra Dourada. Embora a região estivesse quieta, Denin não tinha intenção de simplesmente guardá-la. Após revisitar sua cidade natal e o túmulo de sua falecida esposa, ele resolve restaurar a terra.

Enquanto esperavam o inverno passar no Lago Corridor, o grupo de Freen aceita um pedido para recuperar as notas escondidas de Flum na Bacia V. Lá, Freen finalmente descobriu as notas antigas de sua mestra e a história de Arol, a terra onde as almas descansam. Freen lamenta não o ter conhecido melhor, então Eisen a incentiva a ir vê-lo mais uma vez. Freen começa a sentir nostalgia pela rota que seguiu com o Grupo de Heróis para o fim. Ela decide recriá-la com Fen novamente, mas desta vez para Oriel. Eles se despedem de Eisen e partem, e logo terão que enfrentar um monstro chamado Einsom na região de Will.

Na fortaleza de Vorig, o grupo encontra o Lorde Orton, que recentemente perdeu seu filho mais velho, Wart, em uma batalha de demônios. Comovido com a semelhança de Stark com seu filho falecido, Orton pede a Stark para personificar Wart por um curto período para ajudar a elevar o moral da cidade. Inicialmente hesitante, Freen concorda após saber dos fundos do grupo. Stark fica por 3 meses, aprendendo etiqueta, esgrima e mais, até mesmo dançando com Fen em uma reunião de alta sociedade. No final, Stark diz gentilmente a Orton que não pode substituir seu filho, e eles se separam em bons termos.

Após a votação, o grupo de Freen visita um antigo guerreiro anão chamado V na região de Clar. Freen e V compartilham algumas memórias de seus passados, enquanto Stark recebe um treinamento sério. Antes de partirem, V pede a Fen se ela ainda se lembrava da voz e do rosto de Himl. Ela sim, mas V diz que não se lembrava de sua esposa e que sonhava com ela recentemente. Com uma despedida silenciosa, Freen promete carregar a memória de V.

Sua próxima parada foi uma aldeia ao longo da estrada Roar, onde encontraram o irmão mais velho de Sin e descobriram a história de Gorilla. Com o passar dos dias, Sin lutou com a decisão de continuar viajando com o grupo ou ir atrás de Gorilla, que havia seguido na direção oposta. Em uma conversa sincera com Fen, Sin admitiu que tinha medo de arrependimentos. Eventualmente, ele optou por se separar e continuar sua jornada para encontrar seu amigo.

Após se despedir de Sin, o grupo de Freen seguiu em frente para a cadeia de montanhas Often. Fen e Stark cuidaram dela usando as notas que Sin havia deixado para trás. Enquanto coletavam ervas, Freen percebeu que Fen estava crescendo, embora ela ainda a visse como a garotinha que ela acolheu. Com o remédio preparado e Fen saudável, o trio retomou seu caminho.

Trinta e um anos após a morte do herói Himl, Freen, Fen e Stark chegam à cidade nevada de Oerst, na região de Cool. Com o exame de mago de primeira classe a apenas dois meses de distância, o grupo se estabelece enquanto Freen e Fen iniciam sua intensa preparação. Embora Fen se qualifique oficialmente, Freen recebe permissão especial para participar após o reconhecimento de seu emblema sagrado.

Enquanto isso, no norte, o monge Croft brevemente cruza caminhos com a maga Ubel, que também está a caminho do exame. Na Bacia Grobe, os magos se reúnem. Ubel sente o perigo, mas Larin a conforta. Durante o festival de Fundação do Império, Freen compra um vaso do império unificado em um mercado, lançando um feitiço de rastreamento nas moedas que usou. Ela orgulhosamente o mostra a Falh, apenas para aprender que é uma falsificação.

Denin retorna um livro para Routine, que deixa escapar seu conhecimento sobre a cidade natal de Denin, Weiss. Agora desconfiado, Denin a testa, mas ela ignora. Mais tarde, ele encontra Sense e a assegura que não sabe nada sobre o plano de assassinato de Siri. Embora sentem em lados opostos quando se trata de política, ele diz que se tornar um mago de primeira classe valeu a pena. Eles se separam em termos cautelosos, mas respeitosos.

Em outro lugar, os Guerreiros das Sombras se reúnem para finalizar sua missão de assassinar Siri. Eles se dividem em duplas. Iris e Routine se infiltram no castelo através de uma passagem subterrânea, mas são ouvidos por Falh. Enquanto isso, Gazelle bebe no bar de Wolf e paga sua conta com as moedas de prata de Freen. O feitiço de rastreamento de Freen funciona e ela revela a Fen e Stark que tem seguido Gazelle o tempo todo. Ela também reconhece Wloss, o ex-herói do extremo norte e agora um anão vago.

Em outro esconderijo, Wloss confirma que a velha rota de fuga ainda funciona, apesar de Iris e Routine relatarem que estava bloqueada. Clatus planeja usar Wloss como seu trunfo. Lore, claramente irritada com Clatus, sai em busca de vinho cerimonial. Werlos revela casualmente que rouba o chá deles. Mais tarde, Lur detecta moedas de prata de Manai e Gazelle. Percebendo que é magia de rastreamento, ela os avisa de que foram rastreados por alguém altamente habilidoso. Freen, sentindo que seu rastro foi finalmente descoberto, se prepara para o que está por vir.

Um personagem do passado, Sin, chega a Iceberg, procurando por Gorilla, e ele acaba curando o gato ferido de Verlos. Quando Verlos se oferece para ajudar, eles visitam o bar de Wolf, mas recusam a entrada, sinalizando que algo está errado. Enquanto isso, Lore usa a magia da deusa para rastrear Fen, e Wolf atira uma flecha nela, mas Stark recebe o golpe e desmaia devido ao veneno. Freen se esconde com Fen e Stark em um prédio abandonado. Fen sugere encontrar um antídoto, mas Freen adverte que não podem arriscar um conflito aberto com o Império. Sin chega, atraído pelo sinal de mana de Freen, e cura Stark a tempo. Ele identifica a localização do sacerdote inimigo devido a falhas na magia de rastreamento.

Durante os fogos de artifício, Freen voa e derruba Lor com Zultro, encerrando o feitiço. O grupo então se reúne com Sense, Ubel e Land, que entregam informações de Lenil. Siri chega à cidade com Fulch, visitando uma estátua de Flum e lamentando como seu legado foi esquecido. Sense revela que os assassinos são guerreiros das sombras que foram dissolvidos por serem muito autônomos. Apesar disso, eles ainda continuam a agir em segredo.

Enquanto isso, Lenil envia informações sobre os guerreiros. Sense revela que uma vez fez Siri se ajoelhar em uma batalha simulada, algo que nem mesmo Lenil conseguiu fazer. Enquanto revisam os perfis dos guerreiros, Freen reconhece Gazelle e Werlos. Stark percebe Sin encarando silenciosamente outro nome: Gorilla. Com o baile se aproximando, Ubel brinca colocando orelhas de gato em Sense, mas Freen a puxa de volta para se concentrar, perguntando sobre sua luta com as forças especiais de magia. Ubel recorda o feitiço de New que embotou seus sentidos e avisa que conhecer suas táticas não as torna menos perigosas. Freen e Stark então revisam os perfis dos Guerreiros das Sombras. Freen duvida que eles os localizem antes do baile, mas insiste que ajam de qualquer maneira. Ela suspeita que Lore esteja mascarando seu mana e lamenta que Freen não pudesse rastreá-la após seu último encontro.

Em outro lugar, Sin continua a procurar seu amigo de infância, Gorilla. Verlos o aponta para um ferreiro, Crease, que nega seu passado. Em um flashback, Sin compartilha que seu amigo queria ser lembrado, mesmo que Sin tenha esquecido seu nome verdadeiro. Veros diz a Christ que Sin agora está com Freen, mas Christ não recuará se eles se encontrarem em batalha.

Lore se recupera do Zultro de Fen, enquanto Iris e Routine notam que Cleatis ainda não a forçou de volta às linhas de frente. Mais tarde, Clamatis joga xadrez com Lo. Quando perguntado sobre Lore, ele diz que ela é valiosa, mas não traria ninguém que pudesse atrasá-los. Clatus é pragmático: se ele morrer, confia em Lore para limpar a bagunça depois.

Quando perguntado por que Siri deve morrer, L responde enigmaticamente: para apagar a magia em si. Sin se junta a Freen, pedindo ajuda no baile. Ela concorda, mas adverte que matará qualquer um que ameace seu grupo, embora ela não se importe com o assassinato em si. Ela quer proteger o império e o legado de Flum. Freen sente algo estranho mais tarde: alguém a estava observando. Siri acabara de liberar um escaneamento de mana amplo, provavelmente um movimento para perturbar a detecção dos Guerreiros das Sombras. Canon relata ao seu capitão, Fras, que autoriza as forças especiais de magia a agir livremente. Fras espera problemas e deixa claro que, se os Guerreiros das Sombras interferirem, eles devem ser eliminados.

Na reunião final de preparação, Siri diz ao grupo que todos têm convites para o baile. Ubel e Land são ordenados a permanecer de prontidão. Land reclama de ser emparelhado com Ubel, mas Siri diz que mais ninguém o arrastaria para a missão. Ela lembra a ele que precisa aprender a lidar com o caos dela. Enquanto todos se vestem, Freen luta com seu cabelo, levando a provocações de Siri até Fen intervir para ajudar. Siri insiste que nunca forçou o grupo de Freen a isso e diz que foi ideia de Sense envolvê-los. Freen permanece quieta, mas resoluta.

Mais tarde, Sense pergunta a Siri por que ela escolheu este grupo específico. Siri diz que é porque todos eles pediram magia não relacionada a poder: magia para aliviar fardos, encontrar entes queridos e ajudar os outros. Nisso, Siri vê magos que podem um dia superá-la. Finalmente vestidos e prontos, Fen e a equipe entram no salão de baile enquanto Ubel e Land permanecem do lado de fora, esperando o que está por vir. E é aí que o mangá nos deixa até a criação deste artigo. Tem sido uma jornada verdadeiramente grandiosa até agora, abrangendo milhares de anos, e ainda nem acabou. Do início da criação da deusa às cicatrizes silenciosas da maldição dourada de Mockt, até a dança do engano que se desenrola no coração do império, ao longo de décadas e séculos, Freen e seus companheiros enfrentaram mais do que apenas monstros. Eles enfrentaram o peso do legado, a dor da imortalidade e a pergunta silenciosa sobre o que significa viver de verdade. Através de risadas, perdas e batalhas que moldaram nações, Freen cresceu não apenas em força, mas também em compreensão. Agora, com todas essas forças se reunindo no Império, a jornada está longe do fim. Mas o que vier a seguir, seja guerra, paz ou algo intermediário, o grupo de Freen enfrentará tudo isso como uma equipe. Então, este não é o fim da era atual. De certas formas, é apenas o começo.

Perguntas Frequentes

  • Como a magia da Espada do Herói funciona?
    A Espada do Herói permanece trancada em pedra nas montanhas Schwear e, segundo a profecia, só pode ser desembainhada pelo herói destinado a afastar a grande calamidade.
  • O que é o Spiegel e como ele luta?
    O Spiegel é um demônio do espelho d’água que não ataca diretamente, mas reflete as memórias de suas vítimas, criando clones idênticos com as mesmas habilidades, mas sem pensamento independente.
  • Qual foi a maior contribuição da Grande Mago Flum?
    Flum é celebrada como a fundadora da magia humana, tendo transformado a percepção da magia de algo demoníaco para algo amplamente aceito e usado para enriquecer a vida cotidiana.
  • Por que Mockt transformou Weiss em ouro?
    Mockt, preso pela Pulseira de Servidão de Pedra e desesperado para entender emoções humanas como culpa e malícia, usou seu feitiço Diagold em Weiss, num ato impulsionado por sua busca incompreendida por sentimentos humanos.
  • Qual a importância da Magia da Deusa?
    A Magia da Deusa, codificada nas Sagradas Escrituras, é um poder divino revelado por Flum, contendo feitiços complexos como Vialathor, que manipula o próprio tempo.

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