Análise do Episódio 7 de Jujutsu Kaisen: Personagens Chave e a Dinâmica do Jogo
Após grande expectativa, o novo episódio de Jujutsu Kaisen trouxe a aguardada aparição de um personagem importante, mas não da maneira esperada, com um anúncio confirmando que ele será adiado para um momento posterior. Adicionalmente, foi confirmado que não haverá um episódio novo na semana seguinte, o que deixou alguns fãs em suspense.
No entanto, o episódio 7 da terceira temporada entregou bastante conteúdo interessante para análise, especialmente em relação à introdução das colônias e à interação entre os feiticeiros.
Abertura e Diálogos Cruciais
O episódio se inicia com conversas essenciais entre Hakari, Fushiguro e Kirara, abordando o que ocorreu no jogo do abate, os desdobramentos envolvendo Gojo e a trágica notícia sobre o diretor Iaga, cujo falecimento é confirmado por Panda.
É notável observar que, apesar de Hakari ser um feiticeiro extremamente forte, sua vida parece ter sido relativamente mais tranquila, diferentemente dos traumas acumulados por Fushiguro e, principalmente, Itadori. Hakari concorda em ajudar a equipe com a condição de que, após o caos gerado pela revelação do mundo dos feiticeiros ao público, as regras sejam reestabelecidas e refeitas.
Hakari demonstra grande interesse em participar da reformulação das regras do clube da luta, buscando benefícios e melhorias no funcionamento.
A Estratégia de Fushiguro e a Reação de Hakari
A situação se torna intrigante quando Fushiguro, aparentemente sem nada a perder, joga a carta de que é o líder do clã Zenin. A resposta de Hakari, marcada por um coraçãozinho, sugere um desejo de parceria, pois estar associado ao líder de uma das três grandes famílias confere grande apoio e vantagem.
Contudo, esse benefício seria efêmero, visto que, no dia seguinte, o massacre do clã Zenin ocorreria, encerrando a linhagem.
Divisão em Grupos e Planos de Ação
O episódio foca na separação dos personagens em grupos: Panda e Hakari seguiriam para uma das colônias de Tóquio, enquanto Fushiguro e Itadori se dirigiram a outra. Kirara é vista como o terceiro elo que fica fora de qualquer barreira inicial, mas os planos de ação são traçados.
Com a entrada de Yuji em uma das colônias e a provável incomunicabilidade, a chegada de Chika Gamila (o ser que apareceu no episódio anterior, Kogan) revela uma informação importante: dois jogadores já atingiram 100 pontos ou mais.
Os Jogadores de Pontuação Alta
O primeiro, visto no final do episódio anterior, é Kashimo. Fica claro que ele é um feiticeiro reencarnado, pois menciona o desejo de encontrar Sukuna, um de seus objetivos por ter aceitado o pacto com Kenjaku mil anos atrás. Embora os jogadores atuais não saibam que ele é um dos antigos pactuantes, para o espectador, essa informação já está consolidada, sem ser um *spoiler*.
Há outra pessoa mencionada com mais de 100 pontos que ainda não adicionou nenhuma regra: Higuruma Hiromi. Ele se destaca no jogo da migração à extinção. Não está claro se Higuruma também é um reencarnado com o auxílio de um objeto amaldiçoado de Kenjaku, mas sua força é inegável. A intenção do grupo de Yuji é encontrar aqueles com pontuações altas para que não precisem exterminar muitos para criar novas regras, ou forçar a criação de regras convenientes para seus planos.
O Mistério em Torno de Higuruma
A demora na apresentação de Higuruma gerou frustração em alguns espectadores, mas é compreensível se considerarmos a programação da pausa da semana seguinte. A ordem dos eventos pode ter sido alterada na adaptação para o anime, o que é comum na transição do mangá para a animação, visando maior impacto narrativo.
Itadori, Sukuna e Megumi
Fica implícito que Itadori já é um jogador devido ao pacto que Sukuna fez com Kenjaku há 1000 anos. Surgem questionamentos sobre a obrigatoriedade de Itadori consumir o objeto amaldiçoado para entrar no jogo, mas essa conclusão foi adiada.
Panda, Hakari, Fushiguro e Itadori precisam aceitar entrar no jogo. Panda e Hakari vão para Tóquio 1, onde esperam encontrar Kashimo, o mais forte segundo a pontuação. Hakari sugere que, como Panda tem um bom faro, os dois devem ir atrás dele.
Itadori e Megumi seguem para Tóquio 2, atrás de outro feiticeiro ainda não visto. Itadori se incomoda com isso, temendo que Sukuna tome conta de seu corpo perto de Megumi e cause um desastre. Megumi, no entanto, insiste que não podem atrapalhar o plano geral.
Regras Propostas e a Irmã de Fushiguro
As regras propostas por Fushiguro e Hakari incluem:
* **Troca de Pontos:** Permitir a troca de pontos entre jogadores. Isso evitaria mortes, como a da irmã de Fushiguro, que não conseguiu a pontuação necessária em 19 dias (o prazo atual sendo de 7 dias e 12 horas).
* **Saída Condicionada:** Permitir a saída do jogo mediante uma pontuação mínima pré-determinada, mas com a condição de que o jogador troque sua pontuação com outro que não fazia parte do jogo, mantendo o número total de participantes.
A Interação de Kenjaku e Sasaki
Um momento emblemático do episódio envolve a representação de como pessoas não-feiticeiras vivenciam a chegada da era das maldições. Em um sonho ou pesadelo que mistura realidade, Kenjaku aparece para essas pessoas na figura de Geto, explicando o funcionamento do jogo.
A cena foca em Sasaki, uma amiga de Itadori, que expressa o desejo de que a batalha caótica acontecesse longe de seu bairro. Kenjaku a leva para fora da barreira, e ela acorda em seguida. Ele se dirige a ela de forma quase afetuosa, agradecendo por ter sido uma amiga para Yuji. Isso adiciona complexidade às intenções de Kenjaku, lembrando a relação do protagonista com sua mãe e a memória de seu corpo.
O Início da Ação nas Colônias
Ao entrarem nas barreiras, Itadori e Megumi caem aleatoriamente em um dos nove pontos da barreira de Tóquio 2, separados um do outro e imediatamente atacados.
Doze dias após o início da migração à extinção, os “caça novatos” estão ativos. Itadori enfrenta um casal, cujos poderes parecem concentrados na cabeça (cabelos em formato de hélice), indicando força ali devido a um pacto, mas fragilidade no resto do corpo. Itadori os derrota facilmente, demonstrando que o perigo não reside apenas nos feiticeiros reencarnados antigos.
O garoto que ajudou Itadori, Rin Amai (ou Amain), um ex-colega de cidade de Yuji conhecido como o “Tigre da Escola Oeste”, oferece-se para levá-lo até Higuruma, pois afirma conhecê-lo.
O Conflito de Informações
No final, a tela se divide, mostrando dois paralelos: Itadori seguindo Amai e Fushiguro seguindo Aremi, que aponta que Higuruma está em Shinjuku, enquanto Amai indica que ele está em Ikebukuro. Como são distritos distintos em Tóquio, isso cria um impasse para a próxima semana, sugerindo que um deles está mentindo ou ambos estão caindo em armadilhas, enquanto o tempo corre contra todos.
O episódio serve como uma transição eficaz, apresentando a dinâmica das colônias e a dificuldade em confiar nos outros jogadores, mantendo o mistério em torno de Higuruma.
Perguntas Frequentes
- Como os jogadores podem atingir a pontuação de 100 pontos?
Eles podem obter pontos por meio de batalhas ou, se já possuírem pontuação alta, podem realizar trocas de pontos com outros jogadores, conforme sugerido pelas novas regras propostas. - O que são os caça novatos na migração à extinção?
São jogadores que, como resultado da transfiguração cerebral causada pelo pacto de Kenjaku, agora são capazes de usar energia amaldiçoada e atacam outros participantes para conseguir pontos. - Qual o objetivo principal de Hakari e Panda ao entrarem no jogo?
Eles buscam reformular as regras do jogo do abate, especialmente para garantir benefícios para o clube da luta de Hakari, e ajudar a restabelecer a ordem após o caos da revelação pública do mundo dos feiticeiros. - Por que Itadori está receoso em ficar perto de Megumi?
Itadori teme que Sukuna, que reside dentro dele, possa tomar o controle de seu corpo se estiver perto de Megumi, e Sukuna pode ter intenções específicas relacionadas a ele. - É possível sair do jogo da migração à extinção?
Uma das regras propostas por Fushiguro permitiria a saída mediante uma pontuação mínima, desde que o jogador troque sua pontuação com outro participante, garantindo que o número de jogadores não diminua abruptamente.






